Dunia video game sering kali menyajikan alur cerita kompleks yang diwarnai dengan keputusan moral yang tampak besar. Game naratif multi-linear dirancang agar pilihan dialog dan tindakan kunci mengarahkan pemain ke jalur berbeda dalam narasi bercabang, yang pada akhirnya menuju suatu kesimpulan. Namun, seringkali sulit untuk membedakan mana pilihan kecil konsekuensi besar yang benar-benar penting. Keputusan tersebut adalah bagian penentu permainan yang mengirim pemain pada lintasan yang sulit atau bahkan mustahil untuk diprediksi. Artikel ini, yang bersumber dari Game Rant, akan membahas bagaimana dampak keputusan game dapat mengejutkan.

Efek bola salju dari dampak keputusan game ini mungkin tidak terlihat jelas pada awalnya. Terkadang, pemain mungkin tidak pernah tahu persis di mana mereka membuat kesalahan. Beberapa keputusan yang tampak kecil justru mengirim pemain ke dalam pusaran, seringkali menuju salah satu akhir terburuk dan paling tidak adil dalam sejarah video game. Berhati-hatilah dalam memilih di game-game ini, atau coba saja tanpa berpikir panjang dan lihat apa yang terjadi.
Undertale
Bunuh Siapa Pun, Bahkan Sekali

Sudah menjadi rahasia umum bahwa ada dua cara jelas untuk memainkan Undertale: jalur pasifis dan jalur genosida. Yang tidak banyak diketahui pemain saat game ini pertama kali dirilis adalah bahwa satu pembunuhan saja akan mengunci pemain dari jalur pasifis. Jika pemain gagal memahami situasi dan mengantisipasi agenda game, maka hal itu dapat memiliki konsekuensi jangka panjang. Ini adalah game keputusan berdampak yang tanpa ampun menunjukkan cerminan kekerasan mekanisme game tradisional.
Toby Fox adalah pengembang yang tidak kenal ampun, dan membuat satu pembunuhan karakter segera merusak jalur pasifis. Banyak pemain menyadari hal ini dengan cara yang sulit, kemungkinan saat Toriel mencoba menghentikan mereka meninggalkan rumahnya dan tidak akan bergerak. Sepertinya ini adalah satu hal yang tidak bisa diselesaikan dengan bertahan tanpa bertarung. Sayangnya, bukan itu masalahnya. Setiap kehidupan itu penting, dan setiap tindakan kekerasan memiliki konsekuensi dalam Undertale, menjadikannya contoh sempurna dari pilihan kecil konsekuensi besar.
The Quarry
Kelinci Sialan Itu

Supermassive Games suka memberikan kejutan dan mendorong pemain membuat pilihan yang menjadi bom waktu. The Quarry memiliki contoh klasik dari tipuan ini, dan semuanya terhubung dengan mainan boneka yang hilang dan lemari pembeku komersial. Game ini berpusat pada konselor kamp yang berusaha pulang setelah kamp ditutup untuk tahun ini. Salah satu peserta kamp muda meninggalkan mainan kesayangan, dan konselor kamp Abbey harus memutuskan apakah akan meninggalkannya di kabin atau membawanya untuk mencoba mempertemukannya kembali dengan pemiliknya.
Mereka yang akrab dengan Supermassive Games akan langsung mengidentifikasi ini sebagai pilihan kecil konsekuensi besar yang akan menjadi efek bola salju. Fakta bahwa mainan itu mengeluarkan suara mungkin akan mendorong banyak pemain yang berpikir ke depan untuk meninggalkannya. Hal ini dilakukan karena khawatir suara itu akan membongkar posisi mereka di kemudian hari dalam game. Namun, mereka tidak tahu bahwa mereka mungkin telah mengutuk karakter yang sama sekali berbeda ke kematian yang lambat dan menyakitkan. Nantinya dalam game, kelinci ini akan menjadi penentu hidup dan mati bagi Kaitlyn.
Kecuali Kaitlyn terinfeksi oleh manusia serigala, dia tidak akan bertahan hidup tanpa mainan itu untuk dilemparkan ke dalam lemari pembeku. Dalam banyak kasus, hal ini menyebabkan dia mencoba bersembunyi di dalam lemari pembeku dan terkunci di dalamnya hingga mati membeku. Ini adalah salah satu dampak keputusan game yang paling brutal.
The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan
Bir Julia

Pilihan bola salju Supermassive yang kejam lainnya muncul dalam The Dark Pictures Anthology: Man of Medan. Setelah Alex melamar pacarnya, Julia, saat scuba diving, situasi bisa dengan cepat menjadi canggung. Terutama jika dia bergegas ke permukaan karena khawatir pada saudaranya setelah melihat tanda-tanda bahaya. Ini tidak hanya membuat suasana tegang tetapi juga memperkenalkan risiko penyakit dekompresi, yang umum dikenal sebagai “the bends”. Hal ini menyoroti bagaimana pilihan menumpuk ketegangan dan konsekuensi dalam cerita. Ini adalah contoh game keputusan berdampak yang sangat nyata.
Beranjak dari drama bawah air ke kehidupan kembali di kapal, cara apa yang lebih baik bagi Julia untuk menghilangkan tekanan—baik secara harfiah maupun kiasan—setelah penyelaman yang menegangkan dan lamaran yang tidak nyaman, selain dengan bir dingin? Namun, dalam The Dark Pictures Anthology, pilihan kecil konsekuensi besar dapat memiliki hasil yang menghancurkan. Bir perayaan Julia di Man of Medan adalah salah satu keputusan pertama yang dapat membuat pemain menghadapi bencana. Seiring berjalannya cerita, Julia secara efektif menjadi bom waktu yang terus berdetak. Bahkan jika dia selamat dari bajak laut, gas halusinogen, dan bahaya kapal yang membusuk, dia mungkin masih tidak berhasil.
Pada saat reperkusi muncul, sebagian besar pemain sudah lama melupakan bir yang tampak tidak berbahaya yang mereka minum berjam-jam yang lalu. Ini menunjukkan bagaimana dampak keputusan game bisa sangat tertunda dan sulit diprediksi.
Disco Elysium
Bersikap Baiklah pada Anak Lingkungan yang Aneh

Setiap pilihan kecil yang aneh dalam Disco Elysium dapat memiliki konsekuensi yang dahsyat. Terkadang itu adalah hasil langsung dari pilihan pemain, dan terkadang itu karena hasil lemparan dadu yang sederhana. Misalnya, pada awalnya, statistik detektif sangat rendah sehingga dia bisa mengalami serangan jantung hanya karena mencoba berpakaian. Dalam game di mana Anda bisa masuk ke peti kemas dan mendapatkan pinjaman usaha kecil dari makhluk transdimensional, mungkin terasa seperti Anda harus fokus pada hal-hal yang lebih besar daripada mengelola hubungan Anda dengan populasi pemuda lokal.
Kini, Cuno yang merupakan ancaman lokal bukanlah orang yang mudah diajak bergaul. Faktanya, dia bisa sangat mengancam dan mengerikan, tetapi pada dasarnya dia adalah anak nakal dalam keadaan yang cukup mengerikan. Jika Anda berhasil tidak memukul anak ini dan sebaliknya gigih dalam mengembangkan hubungan positif dengannya, dia bisa ada di sana untuk menyelamatkan detektif Harry du Bois saat dia paling membutuhkannya. Ini adalah contoh menarik dari pilihan kecil konsekuensi besar yang melibatkan interaksi karakter.
Silent Hill 2
Jangan Lupakan Mary

Dalam Silent Hill 2, James mungkin merasa bersalah dan berlari menyelamatkan diri dari monster psiko-seksual, tetapi dia masih perlu meluangkan waktu untuk merenung dan melihat-lihat inventory-nya. Atau setidaknya itulah yang ingin pengembang Silent Hill 2 Anda yakini. Kegagalan untuk cukup melihat foto mendiang istrinya, Mary, dapat memengaruhi apa yang terjadi pada James di akhir game. Ini adalah game keputusan berdampak yang sangat halus.
Melihat foto Mary atau surat yang dia tulis kepada James akan meningkatkan peluang pemain untuk mendapatkan akhir “Leave”, yang dianggap sebagai akhir yang baik oleh banyak orang. Namun berhati-hatilah: saat menggulir inventory James, jika pemain melihat pisau Angela, mereka mungkin akan menghancurkan semua harapan untuk meninggalkan Silent Hill dalam keadaan utuh. Sebuah pilihan kecil konsekuensi besar yang dapat mengubah nasib James.
Silent Hill 4: The Room
Ambil Boneka Itu

Silent Hill 4: The Room berfokus pada sebuah gedung apartemen, baik di dunia nyata maupun Otherworld yang sureal. Urutan yang lebih klaustrofobik dan penampakan hantu terjadi di apartemen Henry, yang terakhir bervariasi dan menantang kewarasannya. Mengurangi penampakan hantu adalah demi kepentingan terbaik pemain. Ada cara untuk mengatasi penampakan hantu, tetapi sumber daya terbatas, dan segalanya bisa dengan cepat mengubah satu-satunya tempat aman di game menjadi tempat yang sangat tidak menyenangkan. Ini menunjukkan dampak keputusan game pada lingkungan pemain.
Walter yang gila dan sangat mencurigakan menawarkan Henry sebuah boneka yang telah memberinya kenyamanan besar. Namun, pengembang Silent Hill yang licik beraksi lagi. Kali ini, sedikit lebih jelas pilihan mana yang benar: Apakah Anda mengambil boneka aneh dari orang asing? Atau Anda menolak hadiahnya? Di sinilah orang yang sopan mungkin akan mengambil boneka itu agar tidak menyinggung pria itu. Akan tetapi, orang yang masuk akal tidak akan mengambil mainan dari orang asing. Boneka ini menghasilkan penampakan hantu tertentu di apartemen Henry, di mana bayi (atau boneka) yang menangis muncul dari dinding. Pada dasarnya, kecuali Anda ingin mendapatkan akhir yang buruk, mungkin lebih baik tidak mengambil boneka itu. Sebuah pilihan kecil konsekuensi besar yang menentukan tingkat kengerian di apartemen Henry.
The Witcher 3: Wild Hunt
Pertarungan Bola Salju

Hubungan Ciri dengan sosok ayahnya, Geralt, adalah bagian penting dari The Witcher 3: Wild Hunt. Ini memengaruhi moralnya dan, yang lebih penting, pengambilan keputusannya. Oleh karena itu, meskipun ada orang yang harus diselamatkan dan kejahatan yang harus dikalahkan, penting untuk meluangkan waktu untuk pertarungan bola salju yang menyenangkan. Dalam misi “Blood on the Battlefield”, Geralt memiliki kesempatan untuk mendorong Ciri untuk minum atau dengan bercanda melemparkan bola salju padanya. Ini adalah game keputusan berdampak yang menunjukkan pentingnya interaksi personal.
Jika ia memilih opsi kedua, maka pemain telah membuat pilihan yang dapat mengarah ke akhir yang baik dalam game. Namun, jika mereka memilih untuk minum, Ciri menjadi putus asa, dan penilaiannya menjadi kabur. Sebuah pertarungan bola salju sederhana untuk mengangkat suasana hatinya secara harfiah dapat menjadi perbedaan antara hidup dan mati bagi karakter tercinta ini. Ini adalah bukti nyata bagaimana pilihan kecil konsekuensi besar dapat membentuk narasi epik dalam The Witcher 3: Wild Hunt, menyoroti pentingnya setiap interaksi dalam dunia yang luas.