Seiring berjalannya waktu, perubahan sering kali membawa kebaikan. Banyak franchise game berubah untuk mempertahankan relevansi mereka. Meski sebagian besar video game franchises memiliki formula mapan yang mereka pertahankan demi pengembang dan ekspektasi penggemar, terkadang formula tersebut terasa usang. Lalu, apa yang harus dilakukan pengembang? Mereka bisa menciptakan kembali seri tersebut, memulai seri baru, atau menghilang ditelan waktu. Artikel ini, bersumber dari Gamerant.com, mengulas bagaimana evolusi video game ini menjadikan mereka game tidak akan sama lagi.

Ketika penemuan kembali (reinvention) tersebut berhasil, sering kali itu menandai berakhirnya gaya lama. Baik itu perubahan genre, tema, atau mekanika gameplay, video game franchises ini membuat penyesuaian besar pada filosofi desain mereka dan meraih kesuksesan. Akibatnya, kecil kemungkinan seri-seri ini akan kembali ke bentuk awalnya, menjadikannya game tidak akan sama seperti dulu.
God Of War
Dari Kekacauan Penuh Testosteron Menjadi Drama Karakter yang Menyentuh Hati

- Trilogi Yunani (dan tiga spin-off-nya) adalah ikon hack-and-slash.
- Pergeseran ke fokus naratif terasa mengejutkan, tetapi pada akhirnya justru dibutuhkan seri ini.
Trilogi God of War yang orisinal langsung menjadi hit besar. Para pemilik PS2 mendengar tentang game hack-and-slash dengan skala yang luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal. God of War 2 menjadi lagu perpisahan yang sempurna untuk generasi konsol tersebut, mendorong PS2 hingga batas kemampuan perangkat kerasnya. Sementara itu, God of War 3 pada suatu waktu adalah game paling mengesankan secara teknis yang pernah dibuat.
Kemudian, di luar pasangan spin-off PSP dan prekuel dalam God of War: Ascension, seri ini vakum selama setengah dekade. Kembalinya yang gemilang menjadi legenda. Trailer God of War (2018) di E3 2016 tetap menjadi salah satu pengungkapan game terbesar sepanjang masa, menampilkan Kratos yang baru, lebih kalem, bersama putranya, Atreus, untuk pertama kalinya. Game itu sendiri entah bagaimana berhasil melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh pengumumannya.
Tentu masih ada ruang untuk God of War gaya hack-and-slash yang lama, tetapi untuk seri utama, kecil kemungkinan kita akan melihat penyimpangan dari formula baru yang berfokus pada narasi dalam waktu yang cukup lama. Ini membuktikan bagaimana franchise game berubah dapat memberikan hasil yang positif.
The Legend Of Zelda
Dari Penjelajahan Dungeon yang Disempurnakan Menjadi Ikon Dunia Terbuka

- Seri ini mendefinisikan penjelajahan dungeon dunia terbuka, gaming 3D, dan dunia yang berkembang secara bertahap.
- Pergeseran ke sandbox dunia terbuka sejati sangat sukses sehingga secara virtual mendefinisikan ulang genre dunia terbuka.
Seri The Legend of Zelda mengandalkan formula yang telah teruji untuk waktu yang lama, bahkan berpuluh-puluh tahun. Pemain melakukan perjalanan antar dungeon di dunia hub terbuka, tetapi jalur mereka dibatasi oleh rintangan yang belum bisa dilewati. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item itu untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item tersebut juga akan membuka jalur baru di dunia, sering kali mengarah ke dungeon berikutnya.
Lingkaran gameplay itu bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013. Kemudian datanglah Nintendo Switch, dan bersamanya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika sebelumnya pengaturan dunia terbuka seri ini adalah ruang transisi yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, di Breath of the Wild, dunia adalah game itu sendiri. Secara harfiah.
Batasan berdasarkan progres hilang, dungeon yang dirancang di sekitar satu item juga hilang. Sebaliknya, pemain mendapatkan setiap item utama sejak awal, dan mereka dapat digunakan untuk membentuk kembali dunia sandbox untuk memecahkan masalah dengan cara sekreatif mungkin. Pada dasarnya, batasan-batasan telah dilepaskan. Meskipun The Legend of Zelda mungkin masih bermain-main dengan formula lamanya sesekali, aman untuk mengatakan bahwa gaya baru—yang secara efektif membentuk ulang arti genre dunia terbuka—akan bertahan lama. Ini adalah contoh sempurna bagaimana evolusi video game dapat mendefinisikan ulang seluruh genre.
Final Fantasy
Dari Turn-Based Grinds Menjadi MMO dan Aksi Pertarungan Epik

- Seri klasik ini adalah raja JRPG berbasis giliran.
- Perpindahan ke pertarungan aktif tidak menarik bagi semua orang, tetapi sulit membayangkan kembali ke gaya lama.
Sama seperti The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama beberapa dekade, dan juga pernah memiliki formula yang secara konsisten kembali ke sana. Pesta-pesta dengan teman-teman yang menarik, sistem pekerjaan (Job system) yang kuat, summon epik, dunia imajinatif, dan pertarungan berbasis giliran selalu menjadi bagian dari kesepakatan. Setidaknya untuk seri utama, keseimbangan elemen gameplay ini secara konsisten efektif, sehingga Square Enix tidak punya alasan untuk mengubahnya.
Namun, setelah sedikit tren menurun dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran Final Fantasy 14 yang mengecewakan, studio jelas mulai merasakan bahwa sesuatu perlu diubah. Perubahan itu datang sepenuhnya dengan Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertarungan berbasis giliran ke pertarungan berbasis aksi. Rasanya masih seperti Final Fantasy, yang sangat penting, tetapi pertarungannya jauh lebih cepat, yang kemungkinan membantu menarik pemain baru.
Square Enix kemudian menggandakan ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, serta Final Fantasy 7 Remake dan Rebirth. Tidak ada skenario di mana Final Fantasy akan sepenuhnya meninggalkan akar berbasis gilirannya, tetapi indikasi sudah jelas: pertarungan aktif akan tetap ada, dan akan lama sebelum itu usang. Harus diakui, Dirge of Cerberus dan Crisis Core memang meninggalkan pertarungan berbasis giliran, tetapi jelas tidak cukup memicu perubahan signifikan bagi Square Enix untuk sepenuhnya mengubah seri ini pada tahun 2006 dan 2007. Transformasi ini menunjukkan bagaimana franchise game berubah mengikuti tren pasar dan inovasi.
Fallout
Dari RPG Isometrik Menjadi First-Person Shooter

- Dunia dan gaya retro-futuristik sangat cocok untuk RPG isometrik.
- Bethesda mengambil alih dan mencoba sesuatu yang baru, dan itu sangat cocok.
Dua game Fallout pertama sangat berbeda dari seri saat ini sehingga membandingkannya tidak ada gunanya. Tentu, latar retro-futuristik dan lore, elemen RPG, serta lompatan cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik eksistensial hingga horor sepenuhnya semuanya ada. Namun, sisanya sangat berbeda. Game orisinal memiliki perspektif isometrik—lebih mirip Diablo daripada Call of Duty—dan pertarungan berbasis giliran serta statistik, di mana giliran pertama ditentukan oleh urutan pemain.
Tidak ada yang seperti itu terjadi di Fallout 3 atau setelahnya. Setelah Bethesda mengambil alih franchise ini, mereka menerapkan gaya desain dunia terbuka berbasis eksplorasi khas mereka dan mengubah Fallout menjadi RPG orang pertama. Statistik, opsi dialog, dan build karakter semuanya masih ada, tetapi pertarungan jauh lebih aktif. Masih ada pilihan untuk memperlambat segalanya dengan sistem VATS, tetapi selebihnya, ini adalah first-person shooter sejati, hanya dengan beberapa senjata aneh dan banyak XP.
Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk mengembalikan Fallout ke masa isometriknya saat ini. Jangan pernah bilang tidak akan, tetapi mengingat kesuksesan seri ini saat ini, kemungkinan besar desain lama akan tetap di masa lalu. Ini adalah bukti lain bagaimana franchise game berubah secara radikal dan mencapai kesuksesan baru.
Warcraft
Dari Strategi Real-Time Ikonik Menjadi MMO Legendaris

- Mungkin pergeseran terbesar dalam daftar ini, Warcraft hampir tidak dapat dikenali hari ini.
- Kesuksesan seri ini sebagai RTS tidak menghentikannya menjadi nama rumah tangga sebagai MMO.
Dahulu kala, Warcraft adalah salah satu dari dua seri strategi real-time unggulan Blizzard, berdiri sejajar dengan franchise Starcraft yang sama suksesnya. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an, dan hingga Warcraft 3, tampaknya itu tidak akan pernah berubah. Nama merek ini merupakan bagian tak terpisahkan dari genre RTS; setiap perubahan besar akan mengejutkan dunia gaming.
Melihat ke belakang, hampir konyol memikirkan Warcraft sebagai hal besar saat itu dibandingkan dengan sekarang. Tentu, game strateginya fantastis, tetapi tidak sebanding dengan kesuksesan monumental World of Warcraft. Ini adalah MMO yang sangat sukses, MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW kini berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat berdedikasi dan merupakan produk paling sukses Blizzard, yang patut diperhitungkan mengingat IP ikonik di bawah payung studio tersebut.
Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, sepertinya satu-satunya alasan Blizzard akan kembali ke masa RTS Warcraft adalah jika mereka bosan dengan proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke cara sebelumnya, karena keadaan jauh lebih baik sekarang. Ini adalah contoh ekstrem bagaimana franchise game berubah dan menemukan kembali identitasnya.
Resident Evil
Dari Kamera Tetap dan Kontrol Tank Menjadi Pencipta Third-Person Shooter Modern

- Horor survival orisinal menggemparkan dunia game.
- Seri ini entah bagaimana menciptakan kembali genre yang ditemukannya, membuka jalan bagi horor orang ketiga dalam prosesnya.
Capcom tampaknya telah menetapkan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan orang ketiga over-the-shoulder ala Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan perspektif orang pertama dan ketiga. Sulit untuk mengatakan dengan pasti di mana Requiem akan jatuh pada spektrum itu saat ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, orang pertama tampaknya menjadi bagian dari paket ke depan.
Sulit untuk kembali ke game orisinal dengan perubahan yang telah terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank dan kamera tetap ala jadul memang terasa usang saat ini (meskipun gaya retro itu kembali populer di kancah horor independen), tetapi di zamannya, itu bagus untuk meningkatkan ketegangan. Resident Evil 4-lah yang pertama kali mengubah formula itu, menempatkan pemain langsung di belakang Leon sehingga mereka bisa menyaksikan kengerian menakutkan dari dekat, seperti yang ia alami.
Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi gaming secara keseluruhan. Begitu pergeseran itu terjadi, metode lama kamera tetap mati di tempat. Tampaknya Resident Evil puas membiarkan kancah independen bereksperimen dengan gaya gameplay lama itu, karena Capcom terlalu sibuk mendorong hal-hal ke depan. Ini adalah contoh bagaimana evolusi video game dapat mempengaruhi seluruh industri.
Yakuza/Like A Dragon
Dari Brawler Orang Ketiga Menjadi Kekacauan Berbasis Giliran

- Pertarungan beat-em-up ikonik seri ini tetap dicintai dan masih muncul di spin-off.
- Setelah kesuksesan pertarungan berbasis giliran dan protagonis baru, game-game utama akan mengikuti gelombang itu untuk sementara waktu.
Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama lagi mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio merilis game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay harus tersedia. Game Yakuza Kiwami pasti akan tetap dengan desain beat-em-up lama seri ini, karena mereka adalah remake dari game-game lama tersebut. Spin-off—seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name—juga tampaknya menganut gaya gameplay tersebut.
Game-game utama telah mengalami pergeseran besar. Pertama, mereka menukar protagonis seri ikonik Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, seorang pahlawan yang jauh lebih tidak kasar dan serius, tetapi tidak kalah kocak untuk kecenderungan absurd sesekali seri ini. Perubahan yang lebih besar adalah peralihan ke sistem pertarungan berbasis giliran. Itu mengejutkan ketika ini pertama kali terungkap, tetapi bekerja secara mengejutkan baik dengan gaya aksi over-the-top franchise ini, memungkinkan lebih banyak variasi dalam pertarungan dan karakter selain protagonis untuk mengambil peran yang lebih aktif dalam pertempuran.
Tidak ada yang tahu pasti ke mana seri ini akan pergi (serius, tidak ada yang mustahil), tetapi tampaknya, setidaknya untuk saat ini, game utama Like a Dragon akan berbasis giliran ke depan. Ini adalah contoh menarik bagaimana sebuah franchise game berubah dan tetap relevan dengan memperkenalkan elemen baru.
Rainbow Six
Dari Squad-Based Single-Player Menjadi PvP Taktis Intens

- Tembak-menembak berbasis skuad yang intens selalu menjadi yang terdepan, tetapi seri ini dulunya adalah single-player.
- Sekarang Siege adalah hit besar, ada sedikit alasan untuk kembali ke cara lama.
Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik yang sedikit khusus di ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah shooter berbasis skuad yang sulit di mana pemain harus mengatur dan memerintahkan skuad agen untuk menyusup ke lokasi berbahaya dan menyingkirkan target mereka. Masalahnya, target-target itu sama mematikannya. Itu adalah seri yang jauh lebih fokus pada taktik skuad daripada mengarahkan dan refleks, meskipun bukan berarti itu tidak pernah berperan.
Namun, setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, itu telah berubah sepenuhnya. Rainbow Six Siege masih merupakan shooter berbasis skuad, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Pembela harus menahan penyerang, dan penyerang harus menyingkirkan pembela.
Destruksi lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis sesaat dan kerugian serius di saat berikutnya. Siege kini berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali franchise Rainbow Six; itu benar-benar menemukan kembali dirinya. Mungkin tidak akan ada game Rainbow Six lain, mengingat popularitas Siege yang terus berlanjut. Namun, jika ada rilis lain dalam seri ini, sepertinya kecil kemungkinan single-player akan menjadi fokus utama. Ini menunjukkan bagaimana franchise game berubah menjadi model yang berpusat pada multiplayer.


